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What Should I Try to Do This Year?

Lesswrong

I am deciding whether to focus this year on expanding my D&D.Sci scenarios, which are proven but potentially threatened by AI progress, or to develop a new genre of 'Epistemic Roguelike' video games that better utilizes my writing skills.

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今年我應該嘗試做什麼?

Lesswrong
20 天前

AI 生成摘要

我正在考慮今年該專注於擴展已具成效但可能受 AI 進步威脅的 D&D.Sci 劇本,還是開發一種能更好發揮我寫作才能的新類型「認識論 Roguelike」電子遊戲。

這段時間以來,我第一次發現自己擁有足夠的精力和穩定性,可以嘗試正職工作之外的非瑣碎專案。關於接下來大約 10 個月的計畫,我將選項縮小到兩種大方向;作為這兩者的預期受益者,我希望 LessWrong 的集體智慧能幫助我從中做出選擇。

第一個選項是製作更多 D&D.Sci 場景,以更穩定的時程運行它們,將其轉發到更多平台,並在形式和內容上進行更大膽的嘗試。第二個選項是創造 認識論 Roguelike (Epistemic Roguelikes),這是一種全新^()類型的理性主義電子遊戲,核心在於推論並應用每一局隨機生成的規則集。

乍看之下,今年優先處理 D&D.Sci(並將更具投機性的抱負留到明年,如果還有的話)似乎是顯而易見的舉動,因為:

  • D&D.Sci 專案比遊戲專案更短且更具獨立性,而且我在這方面有更好的往績記錄。
  • 在撰寫本文時,D&D.Sci 仍能難倒以常規方式應用的常規 AI^()。為機器人、人類和半人馬提供測試實力的公開機會,將是對其他指標的一個有用的(儘管樣本數極低)健全性檢查。
  • 明年的這個時候,一個既難到足以干擾 AI,又簡單到足以讓人類感到有趣的數據中心挑戰,可能已經成為矛盾修辭;如果我想應用我積壓的場景構思,現在可能就是「此時不為,更待何時」^()。
  • 相反地,如果 AI 能力確實維持在目前的水平一段時間,公開且反覆地證明我能製作出優質的「防 AI」測試任務,最終可能對我的職業生涯非常有益。

然而:

  • 內容創作通常是一個長尾領域。我製作 D&D.Sci 已經五年了,雖然過程很有趣,但並未帶來爆發性的成功。嘗試其他事情——以防萬一它們確實能帶來爆發性成功——似乎是合理的。
  • 事實證明,我其實是一個相當不錯的作家。D&D.Sci 僅輕微地依賴這項技能;而我感興趣的遊戲將會更深入地運用它。
  • 支持前者的四點中有三點是以 AI 為中心的;制定涉及短期前沿 AI 進展的計劃,本質上會讓計劃變得不穩定且令人神經緊張。
  • 我非常享受發明一個新類型的過程,我想再做一次。

歡迎提供任何想法。

  • ^()就我所知;如果我錯了請指正!

  • ^()我用 chatgpt-thinking 嘗試了其中幾個;像那種困難但直觀的,它處理得比當時的平均人類玩家更好,但像簡單但有陷阱的,它就失手了。

  • ^()以 LW 的標準來看,我對 AI 的發展相當悲觀,所以我實際上不認為這很有可能發生,但這種可能性確實困擾著我。