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Godot 4.6 Release: It's all about your flow

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The Godot 4.6 release focuses on improving the developer workflow, introducing features and optimizations designed to streamline the game development process. This update aims to make creating games with Godot more efficient and intuitive.

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Godot 4.6 發布:全面提升開發者工作流程

Hacker News
大約 1 個月前

AI 生成摘要

Godot 4.6 版本著重於改善開發者工作流程,引入旨在簡化遊戲開發過程的功能和優化。此次更新旨在讓使用 Godot 創建遊戲的過程更有效率且直觀。

背景

Godot 引擎近期發布了 4.6 版本,本次更新以「流暢的工作流」為核心,推出了多項重大功能,包括允許將引擎嵌入自定義應用程式的 LibGodot、改進的 3D 骨骼變形系統,以及針對渲染效能與開發者體驗的優化。這項更新在 Hacker News 上引發了關於遊戲引擎架構、腳本語言選擇以及 Godot 是否具備商業大作開發能力的深度討論。

社群觀點

在本次更新中,LibGodot 的推出最受開發者關注。許多留言指出,過去 Godot 的控制反轉架構使得自動化測試與自定義工作流變得相當困難,因為所有邏輯都必須依附於引擎的主循環與節點樹。LibGodot 讓開發者能將引擎作為庫直接嵌入應用程式,掌握啟動與循環的控制權,這對於建立測試運行器或整合至現有軟體架構具有里程碑意義。雖然有開發者對其穩定性持觀望態度,但普遍認為這解決了長期以來的結構性痛點。

關於 Godot 的體積與效能,社群展開了一場有趣的對比。數據顯示 Godot 從 2014 年的 9.4 MB 增長至目前的 79.4 MB,儘管體積翻倍,但與動輒數百 MB 的現代桌面應用程式或 Unity、Unreal 等引擎相比,其輕量化程度依然令人驚嘆。然而,也有討論提醒這並不包含約 800 MB 的導出模板,這是與其他引擎比較時常被忽略的細節。

爭議最激烈的焦點在於腳本語言的選擇。部分專業開發者對 Godot 持續重注於 GDScript 表示不滿,認為這種仿 Python 的語言在處理大型專案時缺乏嚴謹的類型檢查與效能。同時,C# 的支持被批評為「二等公民」,特別是 Godot 4 中 C# 網頁導出功能的缺失,以及與外部編輯器整合時的摩擦,讓不少從 Unity 轉向 Godot 的開發者感到挫折。批評者認為,若 Godot 將開發 GDScript 的資源投入到更成熟的語言生態或引擎核心,其競爭力將更強。

然而,支持者則反駁 GDScript 是為引擎量身打造的 DSL,學習曲線極低且與編輯器高度整合,非常適合快速原型開發。針對 C# 的效能與垃圾回收問題,有留言提到《殺戮尖塔 2》等知名作品選擇 Godot 證明了其商業可行性,且 JetBrains Rider 等工具的介入正逐步改善開發體驗。此外,GDExtension 的進步也為追求極致效能的開發者提供了 Rust、Swift 或 C++ 等替代方案。

最後,關於 Godot 是否僅是「教學玩具」的爭論也浮上檯面。雖然 Godot 在 Steam 上的遊戲數量增長迅速,但多數仍屬於技術門檻較低的 2D 作品。部分資深開發者指出,Godot 在 3D 領域與大型專案中仍存在許多細小的體驗瑕疵,這些「隱形摩擦」往往是阻礙專業工作室全面採用的主因。儘管如此,Godot 4.6 在 3D 骨骼修改器等功能上的回歸,顯示出開發團隊正積極修補 4.0 版本跳躍時留下的斷層。

延伸閱讀

  • Chickensoft:針對 Godot 與 C# 開發的開源工具與框架生態系。
  • SwiftGodot:由 Mono 創始人 Miguel de Icaza 發起的專案,旨在將 Swift 引入 Godot 開發。
  • Godot-Rust:提供高效能 Rust 綁定的官方推薦擴展工具。
  • SteamDB Godot 標籤:追蹤目前在 Steam 上使用 Godot 引擎開發的遊戲數據與趨勢。