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Making Video Games in 2025 (without an engine)

Hacker News

Indie developer Noel Berry shares his philosophy and technical stack for creating games without commercial engines like Unity or Unreal, emphasizing the benefits of control and simplicity. He details his use of modern C#, SDL3, and Dear ImGui to build custom tools that are more efficient and enjoyable for his specific development needs.

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在 2025 年開發不使用引擎的電子遊戲

Hacker News
3 天前

AI 生成摘要

我分享了在不使用 Unity 或 Unreal 等商業引擎的情況下開發遊戲的理念與技術棧,強調了掌控權與簡潔性的優點。我詳細介紹了如何利用現代 C#、SDL3 和 Dear ImGui 來構建自定義工具,這對我的特定開發需求來說更有效率且更有趣。

背景

本文由知名獨立遊戲《蔚藍》(Celeste)的開發者 Noel Berry 撰寫,分享他在 2025 年依然堅持不使用 Unity 或 Unreal 等商業引擎開發遊戲的心得。作者主張透過 C# 語言與 SDL3 等輕量化框架建立自定義工具,不僅能避免商業引擎頻繁更新帶來的相容性風險,更能精準掌控遊戲效能與開發流程。

社群觀點

Hacker News 的討論呈現出技術實踐與開發哲學的深度對話。許多資深開發者對作者的觀點表示強烈共鳴,認為現代商業引擎過於臃腫且充滿不必要的抽象層,對於非 3D 大作的獨立遊戲而言,學習這些引擎專有工作流的時間成本,往往不亞於自行構建系統。支持者指出,使用 libGDX、MonoGame 或 Love2D 等程式碼導向的框架,能讓開發者更直觀地理解底層運作,避免被埋沒在複雜的 UI 面板與黑盒系統中。

然而,針對「從零開始」的風險,社群也出現了務實的警示。有評論者分享自身經驗,強調若缺乏建構引擎的先驗知識,這種開發方式極易演變成「永不完工」的陷阱。他們建議開發者應秉持簡單原則,避免過度追求複雜的場景圖或遮擋剔除系統,除非遊戲機制確實需要。此外,商業引擎在多平台發布與穩定性上的優勢仍不可忽視,對於需要覆蓋廣大市場的商業專案,Unity 等工具提供的跨平台一致性是自研引擎難以企及的。

有趣的是,關於 AI 在開發中的角色也引發了討論。部分留言者驚訝於作者在 2025 年的技術文章中完全未提及 AI,認為這在當前的科技氛圍中顯得格外清新。但也有開發者持相反意見,認為 AI 工具(如 Cursor)能有效降低 C++ 等底層語言的進入門檻,幫助開發者克服編譯系統與記憶體管理的難題,從而更輕鬆地脫離商業引擎的束縛。

最後,部分討論聚焦於「重複造輪子」的必要性。有觀點認為,既然大多數遊戲編輯器的 UI 結構(如場景樹、屬性面板)大同小異,不如直接利用 Godot 等開源引擎作為 UI 框架,再注入自定義邏輯,以在掌控權與開發效率之間取得平衡。

延伸閱讀

留言中提到的開發框架與參考資源:

  • 跨平台開發庫:SDL、bgfx
  • 程式碼導向框架:libGDX (Java)、MonoGame (C#)、Love2D (Lua)、Raylib (C)
  • 歷史討論:Hacker News 曾於九個月前針對此主題有過更廣泛的辯論(討論串 ID: 44038209)